wiesz.to

animacja kultury
proces uzupełniania wiedzy, doświadczeń i przeżyć, poszerzenie spektrum zainteresowań, pobudzenie aktywności w czasie wolnym, zaspokajanie potrzeb kulturalnych w kontekście sztuki i mediów, m. in. kino, teatr, opera, balet, muzyka, malarstwo, rzeźba, a także radio, telewizja, kultura masowa

trening umysłowy
proces poddawania funkcji umysłowych stopniowemu doskonaleniu, rozwijanie pamięci i kreatywności, zdolności koncentracji i spostrzegawczości oraz umiejętności wizualnych, przestrzennych, werbalnych i kalkulacyjnych

projektowanie komunikacji
strategia analizowania i tworzenia scenariuszy ułatwiających komunikację instytucjonalną i personalną, z uwzględnieniem ICT (technologie informacyjno-komunikacyjne) w edukacji, PR-Public Relations, CI-Corporate Identity, Usability

gamifikacje
strategia zapożyczania mechanizmów charakterystycznych dla gier fabularnych i komputerowych do modyfikowania zachowań ludzi w sytuacjach niebędących grami. System zarządzania motywacją i efektywnością w działaniach ukierunkowanych na cel. Popularyzacja gamifikacji marketingowej, gamifikacji edukacyjnej, gamifikacji procesów społecznych, gamifikacji zarządzania zasobami ludzkimi.

kształcenie ustawiczne
proces stałego odnawiania i doskonalenia kompetencji ogólnych (miękkich) i profesjonalnych (twardych) u osób dorosłych. Uczenie się przez całe życie – lifelong learning.

indywidualna ścieżka edukacyjna ucznia/studenta
proces uczenia się dodatkowego, nieformalnego (tj. poza kształceniem w instytucjach systemu szkolnictwa), na zasadzie tematycznych zajęć grupowych, tematycznych zajęć indywidualnych, korepetycji, e-learning, monitorowania lekcji koleżeńskich.